アニメーション
ライティングセクションの アニメーション タブには、リアルタイムのシェーダーエフェクトがあります。GPU 上でライブに描画され、所有するすべてのデバイスに同期します。
アニメーションはビルド全体を対象にするモードで、そこが静止との違いです。デバイスごとにエフェクトを選ぶことはありません。1つのエフェクトがキャンバス全体を動かし、各デバイスは自分の枠の下にある絵の部分を表示します。フロントファンから始まった波はストリップを通り、キーボードで終わります。メディアとミラーも同じ仕組みで、デバイスごとに見た目を割り当てるのは静止だけです。したがって枠をどこに置くかが各デバイスの表示を決めます。それが LED マップとレイアウト の話です。
1. カタログ
プレビューキャンバスの下に、エフェクトがライブ描画のサムネイルとして、折りたためるカテゴリーグループに並びます。
- 有機 - 流体、炎、自然のテクスチャー: Plasma、Fire、Lava Lamp、Watercolor、Ferrofluid、Liquid Chrome など。
- 宇宙 - 宇宙と空: Aurora、Starfield、Nebula、Galaxy、Lightning など。
- 幾何 - トンネル、格子、フラクタル: Spiral、Kaleidoscope、Wormhole、Mandelbrot、Hex Tunnel など。
- パターン - 波、グラデーション、図形: Brushstrokes、Matrix、Ripple、Wave、Mesh Gradient など。
- オーディオ連動 - 音楽で動くエフェクト。画面とオーディオの同期 を参照。
動かないものはすべて - フラットな単色フィル、グラデーション、2色パターン、スペクトラムのランプ - 静止 タブに属します。だからアニメーションが動きのないエフェクトを出すことはありません。シンプルな単色フィル を参照。
セルには小さなバッジが付くことがあります。モニターのアイコンは、そのエフェクトが パネルの背景としても使われている ことを表します。
2. エフェクトを適用して調整する
- ライティング を開き、アニメーション タブを選びます。
- ブラウザーでエフェクトをクリックします。すぐにデバイスへ適用されます。
- 右の エフェクトエディター ドックで調整します。
ドックにはエフェクトごとに次が並びます。
- 4つのプリセットスロット。 どのエフェクトも独立した4つのバリエーションを保持します。スロットをクリックすれば即座に切り替わり、スライダーの変更は選択中のスロットに保存されます。一番下の リセット は、選択中のスロットを初期値に戻します。
- カラーリング がエフェクトの色相を決めます。リングに沿ってドラッグすると色がずれ、中心に寄せるとエフェクト全体を1色に染めます。
- 共通スライダー: 速度(双方向。マイナス値でエフェクトが逆回し)、彩度、コントラスト、そして対応するエフェクトでは 強度。
- エフェクト固有のスライダー(密度、ズーム、アーム、乱流など)。エフェクトごとに独自のものが付きます。
すべての操作はドラッグ中もライブに反映され、デバイスにもプレビューにも出ます。キャンバスを広く使いたいときは、見出しの横のボタンでドックをたためます。
3. 全画面プレビュー
アニメーションのエフェクトが動いているとき、キャンバスの拡大ボタンでエフェクトが 全画面 で開きます。左右の端の矢印で前後のエフェクトへ移動でき、同じプリセットスロットとスライダーが引き出しで使えるので、全画面のままカタログ全体を自分のハードウェアで試せます。
4. 一時停止
動作中のモードタブ(アニメーション、メディア、ミラー)には小さな 一時停止 が付きます。デバイス上でもすべてのプレビューでも、現在のフレームでエフェクトを止め、再開 を押すまで保ちます。モードを切り替えると常に一時停止なしで始まります。
5. メディアモード
メディア タブは自分のコンテンツをライティングで再生します。
- メディア タブを選び、メディアをインポート をクリックします。
- 画像、GIF、動画を選びます。Nexus は切り抜きを促したうえで変換し、PC 上にコピーを保存します(元のファイルはそのままです)。
- ライブラリーの項目をクリックすると、デバイスで再生されます。
メディアモードのエフェクトエディターは色のポストプロセスを提供します。カラーリング、彩度、コントラスト、左右反転 / 上下反転 です。
注
明るさは重ねがけです。エフェクトエディターの一番上にある マスター明るさ がすべてに上限をかけ、各デバイスは LED 設定に自分の明るさを持ちます。デバイスは2つのうち低いほうで光ります。